[identity profile] rfund.livejournal.com posting in [community profile] useful_faq
Компьютерщики поясните плз. "попрастому" для лоха, Вот есть винда7я 32 разрядная, а есть 64х.
Суть разницы только в том. что первая видит до 2х гигов оперативы, а
64х более 2х? В этом ВСЯ разница?
Если на компе оперативы 2 гига (два ядра)(с) :-) То 64х нинужна ниразу?
А то не понимаю, зачем вообще ставят 64х винду то??
Может она быстрее в разы, чем 32?
PS
Использование компа такое:
В игры не играю/не ставлю их, фотошопом не пользуюсь,
ночью не храплю юзаю тока браузер и почту и фильмишки гатткие
смотрю
на компе. Может поставить 64 разрядную?

Date: 2010-08-18 11:09 am (UTC)
From: [identity profile] ultybc.livejournal.com
Еще глубже. Ромеро и компания, пиша (производная форма глагола писать) свою игру, вставили внутрь плавающую точку. Если игра не находила поддержку плавающей точки, то есть запускалась на процессоре АМД, она начинала тормозить. Трудно понять, зачем это было сделано.
Во-всяком случае, уже в нашем веке при переписывании игры для смартфонов юные хакеры нашли плавающую точку и вырезали ее, что игре особо не повредило.

Date: 2010-08-19 05:01 am (UTC)
From: [identity profile] archaicos.livejournal.com
Насколько я помню, сделано было это чтобы можно было ускорить и распараллелить отрисовку текстур. Там в основном рисовальном цикле в общем случае на каждый экранный пиксел нужно делать или два мучительно долгих деления двух разных чисел на третье число или одно деление и два умножения (умножать первые два на число обратное третьему). Деление засунули в "сопроцессор" и вообще стали делать не на каждый пиксел, а на несколько, аппроксимируя результат посреди двух соседних пикселов, для которых деление делалось честно. Засовывание части расчетов в "сопроцессор" позволило выполнять их параллельно обычным целочисленным вычислениям, т.к. было несколько независимых АЛУ - основной целочисленный и "сопроцессорный". Это где-то было в книге или статье про оптимизацию графики написано. М.б. у Michael Abrash.